【本文由小黑盒作者@明天去月球于07月26日发布】
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帧生成技术(常简称 “FG”)已迅速成为现代 PC 游戏领域最核心、也最具争议的创新之一。只要实施与使用方式得当,它能大幅提升现代高负载 PC 游戏的画面流畅度,在高刷新率显示器上效果尤为突出。但遗憾的是,无论是游戏开发者还是玩家,都很容易在各类场景下错误使用这项技术。
比如黄仁勋在CES上说5070开帧生成=4090
还有各种社区里开多倍帧打上一级卡的,好像你能开别人不能开一样
更有基础帧极低却插高硬说流畅的
我们首先明确一个核心认知:帧生成并非能解决所有游戏性能问题的万能灵药。从本质上讲,它是一种帧插值技术,作用是在传统渲染生成的画面帧之间插入插值生成的帧。这项技术能显著提升视觉上的流畅感,但完全无法加快游戏的逻辑模拟、输入处理速度,也不能提升基础渲染帧率。简而言之,开启帧生成后的 120 帧,和原生渲染的 120 帧有着本质区别。
AMD也在偷偷做多帧生成,大家都要用的,也就别吵来吵去了
这也引出了我对帧生成的核心看法:帧生成本质是 “流畅度倍增器”,在适配的游戏、合适的硬件中效果极佳;但如果用来补救糟糕的基础性能,只会适得其反。
核心原则:优先关注基础帧率在游戏画质设置中开启帧生成之前,你需要先问自己一个关键问题:在插入这些人工生成的帧之前,游戏本身的实际运行帧率是多少?
这个基础帧率(也常被称为插值前帧率),远比性能监测软件显示的最终帧率数值重要得多。举个例子:如果游戏原生平均帧率能达到 70 帧(且帧时间稳定),开启帧生成后提升到 120 帧,那么体验会非常出色。但如果原生只有 30-40 帧,靠帧生成拉到 50-70 帧,那么即便画面看起来更流畅,操作响应感也会明显变差,还会出现非常显眼的动态插值伪影。
各大显卡厂商也基本认同这一理念。AMD 官方表示,FSR 帧生成在插值前基准帧率不低于 60 帧时效果最佳;Intel 则标注 XeSS 帧生成的最低输入帧率为 40 帧,但仍推荐 60 帧以上以获得最优的延迟、流畅度与画质表现。相比之下,NVIDIA 并未在官方文档中为 DLSS 帧生成标注严格的最低基准帧率数值,其相关资料更侧重软硬件要求、Reflex 低延迟技术的辅助作用,以及技术本身的运算开销。
因此我的统一建议是:无论使用哪个厂商的技术,都请尽量让原生帧率达到 60 帧及以上再开启帧生成,让这项技术为已经流畅的体验锦上添花,而非用来掩盖底层性能不足的问题。
当然这些数值并非绝对标准。游戏的实际 “手感” 受大量变量影响:游戏输入延迟、动画风格、镜头移动速度、操作设备、显示器刷新率、鼠标灵敏度,以及你个人对延迟的接受程度。但以上数值可以作为不错的参考基准。
多帧生成技术需要更高的基准帧率标准帧生成通常是在两帧原生渲染画面之间插入一帧生成帧。多帧生成(MFG)则进一步放大了这个倍率:例如 NVIDIA DLSS 4.5 的动态多帧生成技术,可动态实现每渲染 1 帧生成最多 5 帧;而 Intel XeSS 3 的多帧生成技术,可实现每渲染 1 帧生成最多 3 帧。
这项技术能带来极高的显示帧率,在 240Hz、320Hz 甚至更高刷新率的顶级显示器上效果尤为震撼,但它也会进一步拉大显示帧率与实际输入延迟之间的差距。
传统 2 倍帧生成模式下,渲染帧与生成帧的占比各为一半。而开启更高倍率的多帧生成后,生成帧的占比会大幅提升。游戏画面看起来会异常流畅,但输入响应速度依然由低得多的原生渲染节奏决定,和最终显示的帧率数值无关。
同时,多帧生成的 GPU 帧时间开销也高于传统 2 倍帧生成。生成多帧中间画面需要 GPU 进行更多运算,这会进一步降低插入生成帧之前的基准渲染帧率。因此,开启更高倍率的多帧生成后,即便最终显示帧率大幅提升,你实际得到的 “原生帧” 数量可能比预期更少。
正因如此,玩家使用多帧生成技术时应当更加保守。60 帧的基准帧率在慢节奏单机游戏中搭配 2 倍帧生成效果不错,但 3 倍、4 倍及更高倍率的模式,需要更高的基础帧率才能发挥效果。实际操作中,这意味着你可能需要降低部分画质设置、选择档位更高的超分辨率模式,或是关闭高负载的光追 / 路径追踪效果,先让游戏原生帧率足够高,再开启多帧生成进一步提升流畅度。
直白地说:GPU 需要生成的帧越多,原生基准帧率就越重要,也越容易成为瓶颈。
NVIDIA 显卡:DLSS 帧生成、多帧生成与 Smooth Motion如果你使用 NVIDIA 显卡,需要区分两种不同的帧生成技术。
第一种是游戏引擎原生集成的 DLSS 帧生成与多帧生成。只要游戏支持,这永远是最优选择。由于它直接嵌入游戏引擎,可调用原生运动向量与引擎数据,生成的插值帧质量更高。
第二种是 NVIDIA Smooth Motion,是较新的驱动级 AI 帧生成技术,专为没有原生 DLSS 帧生成支持的游戏设计。据 NVIDIA 介绍,用户可在 NVIDIA 应用的单游戏设置中开启该功能,支持 DX11、DX12 与 Vulkan 接口的游戏,可搭配原生分辨率、DLSS 超分辨率或其他时间超分辨率技术使用。
这让 Smooth Motion 成为老游戏或未适配游戏的优秀备用方案。但需要明确:开发者在游戏内原生实现的 DLSS 帧生成 / 多帧生成,效果永远优于驱动级替代方案。
但是一些二游玩家反馈驱动里的AI插帧效果比游戏内插帧好....这就有点奇怪了
英伟达建议开启G-SYNC / G-SYNC 兼容,在 NVIDIA 控制面板 / NVIDIA 应用中开启垂直同步(V-Sync),尽量别用RTSS等外部程序锁帧,以免打断驱动的帧生成节奏造成其他问题。NVIDIA Reflex 同样至关重要。官方表示,Reflex 通过精准同步 CPU 与 GPU 的渲染任务,有效降低系统延迟。这也是为什么只要开启 DLSS 帧生成 / 多帧生成,Reflex 就基本是必选项。很多现代游戏在你开启 DLSS 帧生成时会自动启用 Reflex,原因也正在于此:插值本身会带来一定延迟,而 Reflex 通过优化渲染队列,能把这部分响应速度补回来。
关于 DLSS 4.5 动态多帧生成,有一个重要注意事项:NVIDIA 说明动态模式可通过 NVIDIA 应用直接匹配显示器最高刷新率,或是设置自定义帧率上限,但目前该模式与标准帧率限制工具、垂直同步存在冲突。因此不要把动态多帧生成完全等同于传统固定 2 倍帧生成。如果使用动态模式,请遵循 NVIDIA 应用的推荐设置,并充分实测效果。
至于 NVIDIA Smooth Motion,请把它当作备用工具,而非全局开启的设置。在原生帧率已经非常稳定的老游戏或轻量级游戏中,它能带来不错的提升。但要记住,由于它运行在驱动层、无法调用引擎数据,你需要逐个游戏实测,留意是否出现画面伪影或异常升高的延迟。
AMD 显卡:FSR 帧生成与 AFMF 2.1对于 AMD 用户来说,区分游戏原生实现与驱动级方案同样至关重要。
AMD FSR 帧生成是游戏内集成的帧生成选项。AMD 官方资料显示,最新版 FSR 帧生成是基于机器学习的插值技术,可通过连续的源画面生成高质量中间帧;同时也保留了传统算法方案(FSR 3.1 帧生成),以兼容更多显卡,甚至其他厂商的产品。
如果游戏原生支持 FSR 帧生成,请优先选择它,而非驱动级方案。游戏内实现可直接调用引擎内部数据,而驱动级方案只能进行更通用的估算。
AMD 同时强调,FSR 帧生成专为搭配 Anti-Lag 2(抗延迟 2 代)设计。FSR 帧生成从底层就与 FSR 超分辨率、Radeon Anti-Lag 2 协同优化,后者的核心作用是在 GPU 高负载场景下大幅降低端到端延迟。
关于搭配 FSR 帧生成时的可变刷新率与垂直同步设置,AMD 的建议比 NVIDIA 更灵活。官方表示,如果帧时间稳定,建议同时开启可变刷新率(AMD 体系中称为 FreeSync)与垂直同步,可实现无撕裂的纯净画面;但如果帧时间波动较大,保持可变刷新率开启、关闭垂直同步可能手感更流畅,即便会出现轻微画面撕裂 —— 尤其是在帧率接近或超过显示器最高刷新率时。
最后一点关于第三方软件的提示非常值得注意。AMD 说明,FSR 帧生成需要无阻碍地访问交换链(swap chain)才能保证帧节奏流畅,任何拦截 DXGI 调用的后台程序都可能造成恼人的微卡顿。这不是说你必须关闭所有性能监测软件,但如果开启 FSR 帧生成后游戏出现异常卡顿,首先应该关闭录屏工具、覆盖层插件与画质注入工具。
AMD Fluid Motion Frames(AFMF,流体运动帧)则是完全不同的技术。它是 AMD 的驱动级帧生成方案,集成在 AMD驱动中,最新版本为 2.1。RX 7000 系列及更新显卡可通过 HYPR-RX 一键开启,RX 6000 系列显卡可手动设置。要获得最佳效果,AMD 推荐搭配 FreeSync 显示器,需要 25.3.1 及以上版本的驱动,并且明确要求驱动与游戏内的垂直同步都必须关闭。
由于 AFMF 2.1 支持 DX11、DX12、Vulkan 与 OpenGL 接口,它的适用范围比 FSR 帧生成广得多这点也类似英伟达的AI插帧选项。
Intel 显卡:XeSS 帧生成与多帧生成Intel 在帧生成领域的最新成果是 XeSS 3,整套技术包含 XeSS 超分辨率、XeSS 多帧生成与 Xe 低延迟技术。标准 XeSS 帧生成是在两帧渲染画面之间插入一帧插值帧,而 XeSS 3 新增了 3 倍、4 倍多帧生成模式;最高档位下,每两帧原生渲染画面之间可插入最多三帧生成帧,即每渲染 1 帧,最终输出 4 帧画面。
Intel 官方的帧生成指导标准是:最低输入帧率 40 帧,推荐 60 帧以获得最佳的延迟与画质表现。但我们认为,40 帧只是常规 2 倍帧生成的绝对下限,而非理想数值;开启 3 倍、4 倍等高倍率多帧生成模式前,建议基准帧率稳定在 60 帧以上。
和 NVIDIA 的多帧生成同理,最终显示帧率看起来会非常流畅,但输入响应速度与画质(直接决定了插值伪影的多少),依然更多由更低的原生渲染节奏决定。
Xe 低延迟(Xe Low Latency,简称 XeLL)并非可选的附属功能。Intel 要求 XeSS 帧生成 / 多帧生成必须搭配可用的 XeLL 集成,它不仅负责管理帧节奏,还会抵消生成帧带来的额外延迟。如果 XeLL 未正常初始化并开启,XeSS 帧生成将无法运行。
硬件兼容性方面需要说明:常规 2 倍 XeSS 帧生成支持 Intel Arc 系列独显与核显,也支持其他支持 Shader Model 6.4 的第三方显卡。在非 Intel 硬件上,XeLL 仅随 XeSS 帧生成一同工作,无法单独开启。而 XeSS 多帧生成目前为 Intel 显卡独占,AMD 与 NVIDIA 用户只能使用标准 2 倍模式。
帧生成搭配 VRR 效果最佳,但 VRR 并非万能VRR显示器是帧生成的最佳搭档。搭载 NVIDIA G-SYNC、AMD FreeSync 或 VESA Adaptive Sync 的显示器,能让刷新率动态匹配游戏的实时输出帧率,掩盖轻微的帧交付波动,最大化视觉流畅度。但 VRR 也不是万能的。
如果你的基准帧率本身波动剧烈,那么开启帧生成后的输出依然会有顿挫感,只是视觉上可能稍显平滑。如果游戏本身存在深层引擎问题 —— 比如场景加载卡顿、着色器编译卡顿、严重 CPU 瓶颈 —— 那么生成帧只能让卡顿之间的镜头移动更顺滑,却无法解决根源问题。甚至有时会让卡顿感更明显:因为流畅的 AI 生成画面和突然的硬件停滞形成了强烈反差,反差感会更加突兀。
这也是为什么必须遵循正确的优化优先级,顺序绝对不能乱:
首先,尽可能解决严重的卡顿与稳定性问题;
然后,降低画质设置和|或开启超分辨率技术,达到稳定的基准帧率;
再开启帧生成,并搭配对应的低延迟技术;
最后,微调可变刷新率、垂直同步、帧率上限,让显示器输出效果最优。
很多玩家只盯着帧率数字好看,实际体验却一塌糊涂,根本原因就是把这个顺序搞反了。
帧生成会增加显存占用从 GPU 运算角度看,帧生成并非零成本,算法运算耗时与显存占用都会增加。DLSS 帧生成 / 多帧生成、FSR 帧生成、XeSS 帧生成 / 多帧生成,都需要额外的 GPU 显存来存储源帧、运动信息、光流输入、神经网络权重、临时运算数据与输出缓冲。
具体显存开销随分辨率与实现方案不同而变化:例如 AMD 公布的数据显示,1080P 分辨率下 FSR 3.1 帧生成约占用 124MB 显存,1440P 为 214MB,4K 则为 457MB—— 这还不包括额外的交换链开销。NVIDIA 同样为开发者提供了 DLSS 帧生成 / 多帧生成的显存估算方式;Intel 也确认 XeSS 帧生成 / 多帧生成会分配常驻与临时显存资源。
这一点对 8GB 及以下显存的显卡尤为重要。如果游戏本身已经接近显存容量上限,开启帧生成可能会直接超出阈值,迫使 GPU 把关键显存数据置换到速度慢得多的系统内存中,进而大幅降低性能、造成严重卡顿,甚至导致帧生成功能无法正常启动。
因此在显存吃紧的游戏中,开启帧生成前可能需要降低纹理质量、光追 / 路径追踪档位或是输出分辨率;否则本应提升流畅度的技术,反而会起到反效果。
这些场景不建议使用帧生成帧生成本身是很棒的技术,但很多场景下最好保持关闭。
首先是竞技游戏。即便竞技游戏支持帧生成,也强烈建议不要开启。在这类场景中,它的弊端远大于流畅度提升,即便搭配高刷新率显示器也是如此。核心问题在于输入延迟:帧生成能让动态画面更流畅,但无法带来原生高帧率的响应速度,反而会让瞄准与反应的跟手感下降。竞技游玩时,请优先保证原生渲染帧率,开启 Reflex/Anti-Lag 2/Xe 低延迟等低延迟技术,搭配垂直同步实现流畅、跟手、无撕裂的体验。
第二,不要用帧生成掩盖严重的卡顿问题。帧生成对着色器编译卡顿、资源加载卡顿、严重 CPU 瓶颈、底层帧节奏混乱等问题完全无能为力。这些问题必须先从根源解决,再考虑开启帧生成。
第三,在普通 60Hz / 非游戏显示器上基本没有意义。虽然少数特殊场景能带来小幅提升,但收益远不如 120Hz、144Hz、240Hz 游戏显示器明显。如果显示器本身没有足够的刷新率带宽来呈现这些额外的画面数据,你承担了延迟代价,却几乎得不到实际体验提升。
最后,密切关注 UI 与 HUD 的显示质量。帧生成的伪影很容易出现在静态屏幕元素周围,比如准星、字幕、小地图、玩家名称、高对比度边缘。NVIDIA 最新的 DLSS 4.5 动态多帧生成,就专门通过全新的 “预设 B” 优化了 UI/HUD 伪影问题。可见这是行业内公认的技术难点,使用时需要留意。
总结归根结底,帧生成是现代 PC 游戏领域最了不起的技术成就之一,同时也是最容易被误解的技术。用对了,它能让高负载游戏重获新生,让高刷新率显示器充分发挥实力,也让重度光追 / 路径追踪游戏在很多现代显卡上变得切实可玩。但它不是提升真实性能的捷径,也绝不能用来掩盖游戏本身的底层优化问题。
核心理念非常简单:先让游戏本身运行流畅,再用生成帧让体验更上一层楼。这意味着你需要先调校出稳定的基准帧率,搭配正确的低延迟技术,合理设置可变刷新率与垂直同步,避免冲突的帧率限制工具;同时把 AFMF 2.1、Smooth Motion 这类驱动级功能当作备用方案,而非替代游戏开发者原生引擎集成的主力方案。
如果你的游戏本来就运行得非常流畅,帧生成会让体验再升一级。反之,不过是治标不治本罢了。
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